EXPO

I onsdags (d. 6. maj) var dagen endelig kommet til, at vi skulle fremvise vores færdige projekt; Move Your Monster.

Vi brugte derfor dagene op til Expo’en på at kode, finpudse de grafiske detaljer, lave plakater, producere film, finde ting til vores stand og på at lave et super oplæg. Tirsdag aften var alt på plads og MaaMetis var klar!

Vores plakater kom til at se således ud:

PLAKAT2PLAKAT1PLAKAT3

 

 

 

 

 

 

 

Fremlæggelsen først på dagen gik rigtig godt og vi fik derudover fin respons fra investeringsfirmaet CAPNOVA som var på besøg for at bedømme vores projekter.

Vi vandt prisen for Mest kreative idé og blev efterfølgende opfordret til at færdiggøre vores app fuldstændigt, så den kan komme på markedet.

Her er et par billeder fra dagen:

11212414_10153258559579500_685736728_n

11245275_10153258559534500_1050886329_nIMG_298311210108_10205578446953572_1235701821_n
11257712_10205578447953597_1362834433_n

 

 

Kritik 3.0

Fuld fart fremad!

Vi koder på livet løs hvilket ligeledes betyder utrolig mange problemer undervejs. Den sidste uges tid er udelukkende gået med kodning af appen, hvilket til tider ikke er helt ligetil. Men med lidt hjælp er vi godt på vej!

AAAA

Igår fremlagde vi prototype 3.0 efter en meget lang dag tirsdag til kl 00.30 om natten. Puha. Dog fik vi god respons og kun nogle få forslag til mindre ændringer fra vores undervisere og en gæst.

Thomas spurgte b.la. hvorfor man får 50 sundhedspoint når man køber en burger.
– En god pointe som vi overvejer at tage med, således at usund mad er dyr og giver færre sundhedspoint. Derved kan junkfood kun købes hvis brugeren har point overskud eller bare vildt gerne vil have en burger og derved gå på kompromis med sundhedsfaktoren.

Kritikken lød derudover på, at vi ikke skal bruge mere tid på animationer, men istedet på kodningsdelen så den fungerer fejlfrit.

Derudover havde Thomas nogle forslag til, hvordan vi måske kan gemme billederne i NSUserDefault ved at gemme information i stedet for selve billedet. Dette er relevant i shoppen hvor de købte gadgets skal kunne huskes når appen åbnes næste gang.

Vi skal ligeledes gøre det klart hvad man får ud af at købe gadgets.

Alt i alt en rigtig fin kritik som betyder, at vi ikke længere skal ændre på en hel masse, da vi har fået en masse brugerindsigt og nu skal bruge den sidste tid på at kode appen færdig!

Bruger workshop – papirapp

Vi er nu så småt gået i gang med at kode appen i Swift.

For at få en endelig forståelse for vores brugere, inden vi når længere med kodningen, lavede vi en papir udgave af appen som vi viste til fem brugere. Meningen var at de skulle afprøve appen som hvis de havde hentet den selv og derved kunne vi se hvordan de brugte den og om den var intuitivt. Grunden til, at vi tegnede den var så den ikke virkede færdig i sit visuelle udtryk og derved
sværere at kritisere. Vi ønskede både kommentar på brugervenligheden / letheden af ikonforståelsen samt kommentar på det visuelle udtryk.

NY papir

Den feedback vi modtog lød som følgende;
– Mangler køb ja/nej side
– Evt. en oversigt over de forskellige købsmuligheder (mad/gadgets)
– Logbog kan forveksles med resultater, andet navn så som planlægning
– Ikonet forvirrer, betyder stjernen ikke det jeg allerede har lavet?
– Hvad sker der når man sætter en stjerne?
– Farvekoder mangler på resultat-siden samt på go-siden.

Nogle af disse ting har vi allerede haft diskuteret tidligere, men ikke endeligt besluttet os. Det handler b.la. om farvekoderne som vi sidder og arbejder med i dag.

Vi vil ud fra denne feedback ændre på vores købsside så man først kommer ind på en oversigtsside med mulighederne for køb af mad og gadgets. Ligeledes ændre vi navn på logbogen så det ikke skaber forvirrering.

IMG_5135IMG_5132
Vi sidder nu og er i fuld gang med at redigere de sidste billeder samt baggrunde vi ønsker at bruge, så alt det grafiske er på plads så vi kan gå i kode-mode hele næste uge. Vi har fået kodet nogle få dele som vi prøver at sætte sammen på en computer for at få en ide om hvor tidskrævende det er, at få kodestykkerne samlet til sidst.

Kritik af prototype 2.0

Onsdag den 8/4 modtog vi kritik af vores prototype 2.0. Det gik rigtig fint, Thomas og Jonas virkede en del mere positive overfor vores app efter vi havde fået samlede en hel del flere insights siden sidst.

Thomas og Jonas sagde følgende;
Afprøv andre udtryk end aben, f.eks. manga, teenage idoler osv. Er det aben vores målgruppe gerne vil have? Vi skal forstå dem.

Arbejd med at appen bliver funktionel, så folk kan få den i hånden og afprøve (elementer vil også være okay) → prøv med forskellige udtryk

Tegn forskellige udtryk af appen i hånden og vis det til folk → sig evt. om den originale app “Se det her, sådan er der nogen der har lavet det” og derved kan folk mere ærligt sige hvad de mener om idéen.

Forslag fra holdet;
Er det bare “træning” gemt i “leg” → kan appen noget mere?!

Er løbe, gå, cykle nok/en god idé (Hannibal stiller spørgsmålstegn ved, om det ikke er en voksen-trænings app der bare er gemt i lidt nuttet grafik)

Skal kategorierne droppes, så brugeren blot trykker go og selv vælger hvordan den fysiske aktivitet foregår?


Efter præsentationerne gennemgik vi vores feedback og blev enige om, at tegne nogle forslag på andre avatar end aben som vi indtil nu har brugt i vores design. Vi fandt inspiration på nettet og tegnede både menneske idoler som Kim Kardashian, animationsfigurer så som Goku samt fantasiskabninger.

1 2 3 4 5 68 9 7
10
11 12

Vi sendte de 12 forslag ud til 11 personer i alderen 13-19 år og fik derfor hele vores målgruppe repræsenteret. Det var enstemmighed omkring en karakter indenfor fantasiverdenen, billede nr. 3 fik i alt 7 stemmer.

Vi sidder i dag og arbejder på at finde den rette avatar og prøver at tegne monster figuren ind i Illustrator samt tegne andre forslag på forskellige monster karakter.

Når det visuelle udtryk kommer helt på plads skal vi i gang med at kode. Magnus sidder i dag og lære noget mere Xcode så det forhåbentligt bliver lettere at gå til når vi rigtigt skal i gang.

Point-system

Vi er stærkt tilbage efter en tiltrængt ferie!


Vi har i dag udregnet et pointsystem til vores app, da der både kan opnås stjernepoint (som kan bruges på mad og gadgets) og sundhedspunkt.

Formlen for pointsystemtet er: tid*(forbrænding*vægt) = kj * 0.24 = kcal

Forbrændingen er afhængig af aktiviteten som udføres samt om det udføres af en pige eller dreng. Afhængigt af disse variabler er kalorieforbruget forskelligt. Hertil har vi fundet en oversigt med tal som anvendes til beregningen af forbrændingen.

Skærmbillede 2015-04-06 kl. 12.21.09Sundhedsstyrelsen anbefaler som sagt 30 minutters aktivitet om dagen. Vi har taget udgangspunkt i teenagere som på nuværende tidspunkt ikke bevæger sig nok ifølge anbefalingerne. Hertil har vi valgt det ultimative mål er at opfylde dette krav, men meningen med appen er de bare skal i gang med en mere aktiv hverdag og derfor får point alt efter hvor tæt på målet de når på en uge.

Hvis en pige er aktiv 30 min. om dagen 7 dage om ugen forbrænder hun ca. 680 kcal (hvis hun går med 6 km/t) hvilket vi har sat som det ultimative mål for pointssystemet brugt af en pige. For drenge er det naturligvis anderledes.

En dreng skal forbrænde omkring 756 kcal for at opnå 100 sundhedspoint.
En pige skal forbrænde omkring 680 kcal for at opnå 100 sundhedspoint.

Skærmbillede 2015-04-06 kl. 12.20.57Dette betyder ligeledes at dette mål med en forbrænding på henholdsvis 680 kcal for piger og 756 kcal for drenge kan opnås hurtigere ved f.eks. at løbe i stedet for at gå.

For at gøre systemet mest overskueligt har vi valgt, at inddele kcal forbrændingen i kasser og bestemt hvor mange kalorier der skal forbrændes for at opnå et maks point som så kan bruges i shoppen og der igennem opnå sundhedspoint.

En dreng som cykler i 30 min. i løbet af en uge vil eksempelvis forbrænde 144 kcal hvis han vejer 50 kg. hvilket betyder hans kalorieforbrug falder ind under den øverste gruppe mellem 0-150 kcal forbrændt hvilket maksimalt giver 200 point som kan anvendes i shoppen til mad eller gadgets.

pointsystemDreng/pige: kcal forbrug
SP: sundhedspoint
Stjernepoint: points som kan anvendes i shoppen

Workshop i påskeferien

I påskeferien afholdtes en workshop med fire brugere i vores målgruppe: Teenagere (13-19 år). Her deltog Nanna på 14 år, Mia på 18 år, Oskar på 19 år og Sofie på 19 år.

 


 

Den lille gruppe blev spurgt om hvilke apps de normalt anvender meget. Her faldt svarene på de mere almindelige apps som Facebook, Instagram og Snapchat.

Efterfølgende spurgte vi ind til hvilke spil-apps målgruppen anvender meget. Her blev spil som 7kabale, Smoothie Swipe, Stick Man Rush, True Skate og Diamond Digger hurtigt remset op. Alle fire medvirkende var fælles om at spille Candy Crush Soda Saga. Derudover har både Mia og Nanna har spillet Kim Kardashian, men er begge stoppet da spillet var for belastende i længden, da man ikke selv kunne bestemme hvornår man ville spille og hvornår man ikke ville. Mia fortalte her, at

“Spillet blev for kedeligt – hvis ikke man var inde en dag mistede man point”

Denne pointe er noget vi tager med os videre, da vi i den grad ikke ønsker at skabe en app og et spil, der kræver så meget af brugeren, at det bliver demotiverende fordi man ikke ikke har tid til at følge med, eller reelt bare ikke kan følge med.

 


 

De medvirkende blev derefter bedt om at uddybe positive funktioner og muligheder ved spillene:

  • At man kan opnå forskellige rang, ligesom i Tetris eller Candy Crush, hvor man stiger i level
  • At man kan købe andre/nye ting. Fx kan man i Stick Man Rush købe forskellige biler
  • Det gode ved Diamond Digger er, at der bliver ved med at være nye baner og at det hverken er for let eller svært (du kan godt komme videre, men det tager lang tid), det er enkelt og afstressende og virker dermed som godt tidsfordriv, da man skal ikke tænke så meget

 

Workshoppen gav derudover et godt billede af, hvad man skal undgå, så brugerne ikke bliver irriterede over appen:

  • Pisse irriterende med mange reklamer

Oskar uddybede om spillet Timberman:

“Jeg slettede det efter noget tid. Det ændrede sig ikke i længden, handlede kun om at slå sin egen rekord, ingen nye baner”

Hvorefter Sofie fortalte:

“Jeg har også slettet quiz-battle og draw something fordi det stressede mig at der hele tiden var nogen jeg skulle svare og andre ville føle jeg var for langsom – andre var afhængige af at jeg spillede, før de kunne spille”

“Bee-brilliant slettede jeg fordi det begyndte at koste penge”

Og yderligere om et spil der hurtigt blev slettet:

“Jeg downloadede et hugo spil som var alt for kompliceret – nærmest et computerspil man skulle sætte sig mega meget ind i. Så slettede jeg det igen”

Her gjorde Nanna opmærksom på, at det gode ved Kim Kardashian spillet – at man kunne opnå mange ting og at opgaverne var bestemte og på et bestemt tidpunkt – som var det der tiltræk hende i begyndelsen af spille-perioden, også var medvirkende til at hun til sidst ikke orkede at spille spillet mere:

“Man taber noget, hvis man ikke spiller det hele tiden og det bliver for meget i sidste ende”

  • Bagsiden af at have levels i spil er, at hvis man sidder fast i en bane man ikke kan klare, så er det ikke sjovt at spille når man ikke kan lave noget andet
  • Det er også surt at vente på fx at få et liv

 

Mere specifikt til vores allerede eksisterende app kommenterede de medvirkende i workshoppen på, at de gerne ville kunne købe accessories til deres dyr. Sofie nævnte her, at man skulle kunne købe seje løbesko eller en nike sports-dragt til det, Nanna ville gerne kunne købe solbriller og Mia ville gerne have sneakers i forskellige farver.

Derudover fandt vi i workshoppen ud af, at de medvirkende gerne ville have at dyret ændrer sig ifht. hvor meget man som bruger er aktiv. Nanna foreslog her, at dyret bør komme i god form hvis man løber meget hvortil Mia tilføjede, at dyret kan blive sygt hvis man ikke passer på det og fodrer det.

Sofie kom her med en værdifuld insight, at det kan være meget demotiverende hvis dyret bliver “mega tykt” hvis man ikke bevæger sig nok.

Oskar tilføjede herefter, at det ville være lidt for demotiverende, men også lidt sjovt.

 


 

Et vigtigt element i vores app afhænger af dyrets levetid, da dette er med til at “bestemme” hvor længe der skal gå før dyret får det dårligt. Her var de medvirkende lidt uenige om, hvor længe der skal gå før dyret får det dårligt.

Nanna var ikke så specifik i sit svar, og mente bare at det ikke skulle være hver dag man skulle ind og fodre sit dyr. Mia forklarede, at hun ikke ville kunne nå det hver dag eller huske det – i så fald ville hun helt droppe at gå ind på appen.

Sofie mente, at der burde komme en besked hver 14. dag der sagde “Nu har du ikke passet dit dyr i 14 dage – det savner dig”. Hun mente, at det kan være man ikke lige har tid i en uge fx fordi man er på ferie, så 14 dage ville være passende.

 


 

Med hensyn til det sociale og appen var der stor uenighed blandt de medvirkende.

Mia sagde her:

“Det kunne være sjovt at vise det på facebook og se hvad de andre har købt til deres dyr og om deres dyr er i god form – Det kan være motiverende at ens venner kan se om man får bevæget sig”

Sofie mente derimod, at det er kikset at dele ting på facebook:

“Man skal ikke kunne konnecte med andre. Det kunne godt være en valgmulighed, men skal ikke være noget tvunget (ligesom du kan tilføje venner på endomondo der kan se hvad du har lavet af aktiviteter). Folk deler ikke noget på facebook – det er bare kikset”

 


 

Sidst men ikke mindst har vi fået et par idéer til et navn til appen:

  • Monkey fitness (af monkey business) “move your monkey!”
  • Feed a monkey
  • Run for food
  • Fit pet
  • Fit zoo
  • Zoo fitness
  • Workout zoo
  • Træn med tigeren
  • Wildlife training

App-plan

Der er sket mange ting i dag!

Vi får (forhåbentlig) adgang til en Apple Developer konto snart, hvilket vil sige at vi dermed kan kode vores app i Xcode, som vi fra start har ønsket det.

Vi har derudover sendt en mail til en idrætslærer på en efterskole, for at få et billede af hvad han/hun mener, der skal til for at motivere teenagere til at bevæge sig, samt om vores app eventuelt kunne være en løsning (hvis den var tilgængelig for eleverne).

 


Vi er nået til et punkt, hvor vi har brug for at få visualiseret vores app – med tilhørende funktioner – helt til fulde. Dette skal gøres for at vi på den bedst mulige måde kan få feedback fra vores målgruppe.

Vi er derudover også nået til PÅSKEFERIE og derfor har vi uddelegeret opgaver som skal løses, til når vi kommer tilbage.

påske-pip

 

 

 

 

Magnus har fået til opgave at se på visualiseringen af appen i Azure. Dermed har vi noget reelt at vise frem efter ferien, på både iPhone og online.

Anna skal holde en mini-workshop med kusiner og søster. Her skal findes ud af, hvilke apps målgruppen generelt kan lide og hvorfor. Derudover skal det gerne give os et klarere billede af, hvilke funktioner der skal anvendes i appen og hvilke der skal droppes.

Agnete skal til Amsterdam, så hun skal mest hygge sig og lade op til når vi er tilbage!


 

Appens funktionalitet:

For at vi i gruppen er helt enige om appens funktioner, er vi blevet enige om at skrive dem ned på en liste:

 

Start/velkommen

  • Når appen startes vil en skærm med 6 dyr som valgmuligheder være det forside-appNYførste der møder brugeren.

 

 

 

 

Info

  • Brugeren skal derefter indstille sit køn, alder, højde og vægt og derefter er infoside-app-NYYhan eller hun klar til at gå igang.

 

 

 

 

Hjem:

  • Her er brugerens dyr visualiseretHjem-app
  • Dyrets helbred er visualiseret ved hjerte-ikonet
  • Dyrets/brugerens point er visualiseret ved stjerne-ikonet
  • Neders ses navigations menu’en, hvor ikonerne fra venstre betyder: “Hjem”, “Indkøb”, “Go”, “Kalender” og “Aktivitet/resultater”.

 

 

  • Når brugeren er klar til at løbe, gå eller cykle en tur kan han eller hun trykke på go knappen

 

Go! - AppGo

  • Her ses go-siden, hvor brugeren kan vælge om han eller hun vil løb, gå eller cykle en tyr.
  • Der vælges ved at “scrole” frem og tilbage mellem valgmulighederne
  • Når brugeren er klar, trykkes på start-ikonet

 

 

Timer - app

  • Imens brugeren er fysisk aktiv ses en side hvor tid og afstand løbende opdateres, alt efter brugerens bevægelser.

 

 

Point

Hver gang brugeren er fysisk aktiv, vil han eller hun modtage point.

Pointene bliver uddelt efter en bestemt skala med det formål, at brugeren skal opnå sundhedsstyrelsens råd omkring at “Mindst 3 gange om ugen skal der indgå fysisk aktivitet med høj intensitet af mindst 30 minutters varighed for at vedligeholde eller øge konditionen og muskelstyrken.”

(En overvejelse vi har gjort os her er, hvorvidt vi blot skal fokusere på ovenstående råd og dermed kun forsøge at få teenagerne ud mindst tre gange om ugen, eller om vi skal opfordre til bevægelse hver dag og dermed forsøge at opnå rådet omkring “Vær fysisk aktiv mindst 60 minutter om dagen. Aktiviteten skal være med moderat til høj intensitet og ligge ud over almindelige kortvarige dagligdagsaktiviteter.”)

Disse tal skal baseres på specifikke udregninger, da det i sidste ende vil være mest optimalt at give point efter. Den endelige point-tabel vil snarest blive lavet.

 

Indkøb:

  • Når brugeren fx har løbet en tur, er det tid til at gå på indkøbIndkøb-appNY
  • På indkøbs-siden kan brugeren købe forskellige madvarer, alt efter hvor mange point han eller hun har optjent
  • Som det kan ses på visualiseringen kan brugeren fx købe en banan for 25 point og dermed modtage 10 sundhedspoint til sit dyr
  • Logikken bag pointene er som sagt ikke fastlagt og dette vil komme på plads efter udregningen af point-tabellen er færdig

 

Kalender

  • På kalender siden ses en måned ad gangen kalender-app
  • (Man kan gå frem og tilbage mellem månederne ved pile? Ligesom ved uge-status)
  • På kalenderen kan man trykke på en bestemt dag og placere et “mål” i form af km og aktivitet
  • (Hvis brugeren opfylder disse mål, er der ekstra point at hente?)

 

Aktiviteter og resultater

  •  På denne side kan brugere følge sine aktiviteterResultater - app
  • Øverst på siden ses de sidste fire dato’er brugeren har været aktiv
  • Trykker brugeren på en af disse ses en oversigt (i grafer/tal) over brugerens distance, kalorieforbrug og tid.
  • (Måske skal det kun være den sidste dag der vises her og så kan brugeren se al aktivitet på en ekstra side i stedet?)
  • Nederst på siden ses en ugentlig oversigt i form af en graf over brugerens aktivitet

 

 

En pokal-side?

  • En ekstra side vi i gruppen har overvejet at inkorporere i appen er en pokal side
  • På denne side skal brugeren kunne se alle pokaler der er mulige at vinde, samt dem han eller hun allerede er i besiddelse af
  • Ideer til pokaler er: Bevæget sig tre dage i træk, bevæget sig i weekenden, bevæget sig før klokken 07.00 om morgenen, bevæget sig efter klokken 21.00 om aftenen osv.

 

 

 

Workshop i Nygaard

DSCF2789

DSCF2791

 

 

 

 

 

 

Fredag d. 20/3-2014 holdte vi en workshop i Nygaard. Vi havde sendt et opslag ud i ODDS og endte med at få fire deltagere. Vi havde uddelegeret forskellige opgaver til hver af os. Anna var notetager og kameramand, Magnus var ordfører, mens Agnete deltog i workshoppen som en deltager. Vi valgte at inddrage Agnete i workshoppen, fordi vi mente at dette kunne hjælpe de andre deltagere med inspiration.

Vi havde opdelt workshoppen i fem forskellige dele:
16.30

Intro (hej, leg)

 

16.45:

Indledende iphone-design

Opgave 1: Design en spil-app til teeangere hvor der kan optjenes point (10 min.)

Diskussion: (5 min.)

 

17:00

Opgave 2: (10 min.) Videreudvikle jeres konept med pointene – hvad skal de bruges til? Samtidigt skal i inkorporere fysisk aktivitet i spillet

Diskussion: (5 min.)

 

17:15
Opgave 3: (10 min) -I skal finde på et navn – finde på et slogan – samtidigt skal der tænkes over hvordan det visuelt skal se ud på telefonen.

Diskussion: (5 min.)

 

17:30

Fortælle og have diskussion omkring vores koncept (15 min).

 

Til workshoppen opdelte vi personerne i to forskellige grupper. En gruppe af 2 og en gruppe af 3. Der var kun en deltager til workshoppen som vi ikke kendte, og derfor bar workshoppen også præg af en afslappet stemning imellem deltagerne. Vi havde desuden suppleret med øl, sodavand, chips og kager.

Deltagerne var meget fokuseret igennem hele workshoppen. Det var meningen at vi holdte dem i kort snor rent tidsmæssigt, fordi vi ville presse dem til at tænke intuitivt. Dette kunne vi tillade os fordi vi vidste at de allesammen var universitetsstuderende på Katrinebjerg.

Efter hver runde havde vi en “præsentation” af hvert koncept, hvor vi kom med uddybende spørgsmål til dem.

DSCF2800

Deltagernes koncepter

Den ene gruppe bestående af tre personer fandt på et ølbowling app og den anden gruppe fandt på et socialt udfordringsspil med små fysiske lege. Disse koncepter havde ingen relation til vores ide udover at de skulle indeholde point, have teenagere som målgruppe og inddrage fysisk aktivitet. Fysisk aktivitet var op til deltagerne at fortolke.

DSCF2804

Diskussion om vores koncept

Til sidst i workshoppen viste vi deltagerne vores visuelle app og fortalte samtidigt om vores koncept med at få teenagere til at bevæge sig mere. Vi valgte at vise dem vores til sidst, fordi vi ikke ville påvirke dem i en hvis retning. Vi håbede at deltagerne kunne bruge deres ideer fra workshoppen til at kritisere og komme med gode input til vores ide.

 

DSCF2799

Det her sagde deltagerne

“Det kunne være sjovt hvis man kan skifte dyr”

“Spiser dyrene forskelligt mad?”
“Billederne er meget barnagtige, hvis man skal fange ældre skal der måske ændres noget visuelt. Det skal måske være mere humoristisk –> Endda gøre det latterligt til teenagere.”

“Tage et billede af sig selv og bruge det som figuren.”

“Have kendisbillede som figur – træne Kim Kardashian f.eks.”

“Hvor vigtigt er kalorieforbrænding til børn?”

“Omtænke notifikationerne –> mere påtrængende – den skal sige noget forskelligt så den ikke blot påminder dig.”

“Ros fra dit dyr: Tak for mad.”

“Motivationsfaktor – personliggøre dyr.”

“Er samvittighedselementet nok?”

“Vejr prognose – Imorgen er vejret godt – lad os gå en tur.”

Unge

“Ikke direkte konkurrence men socialt spil med dyrene – grupper.”

Udfordringer

“Hvis du når det her inden det her, får du en guldbanan –> udstyr”

“Dele sit dyr på facebook.”

Visuelt

“Man skal kunne se hvor man er henne i menuen.”

“Uge status i stedet for kun dage – kan være motivation – man kan se fremskridt.”

Generelt

“Man skal kunne se udvikling.”

“Hvad sker der med dyret? Der skal være en konsekvens. Dør den?”

 

DSCF2807DSCF2805

 

 

 

 

 

 

DSCF2794

 

Prototype 1.0 kritik

I dag modtog vi kritik af vores prototype 1.0, som vi udarbejdede igår efter et par ugers research af vores brugere.

Appen som vi har visualiseret på nuværende tidspunkt ser ud som nedenfor;

forside-appNYinfoside-app-NYYHjem-appGo! - AppTimer - appkalender-appResultater - appIndkøb-appNY

Ideen går på, at man gennem et tilhørsforhold opnår øget interesse og der igennem gerne vil yde mere.

When percieved as social actors, computer products can leverage these principles of social influence to motivate and persuade (Fogg, p. 90)

Denne viden tager vi med os i ideen om en app som skal få folk, der idag ikke træner nok i henhold til sundhedsstyrelsens anbefalinger, til at træne min. 30 min. om dagen i et moderat/højt tempo.

Appen’s forside viser seks forskellige dyr som kan vælges som sin egen personlige avatar. Avataren er den som man bedst kan lide og derigennem forhåbentlig opnår et tilhørsforhold til.

Nu er ideen så, at hver gang der udføres fysisk aktivitet (gang, løb eller cykling) optjenes der point (stjerner) som kan bruges på at holde dyret i live ved at købe mad og holde dyret’s sundhedspoint (hjerter) højt. Des højere point ud af 100, jo bedre har ens dyr det. Det handler helt basalt om, at app-brugerens træning giver point som kan give brugers avatar et bedre liv via mad, lige så vel som et sundere liv for brugeren selv. Dog kan det trælse ved træningen glemmes, idet fokus ligger på at holde avataren i live.

Appen indeholder en kalender som kan bruges til planlægningen af aktiviteter og derved skabe en følelse af forpligtelse og holde brugeren oppe på det. Samtidig har vi gennem interviews fundet frem til, at flere informationer omkring ens træning er efterspurgt så som grafer og tal, hvilket også skal indbygges i appen og bruges efter behov.


Kritik og spørgsmål vi modtog:

Thomas

  • Hvor skiller den sig ud fra alle andre trænings-app?
  • Hvordan får man alle de folk i gang som ikke gider?
  • Mangler det som gør den speciel, hvorfor kan den fange de folk?
    – Mere skarpe på det punkt.
  • Er vi de første med denne ide?

 

Thomas foreslog ideen med en fotoramme i hjemme med avataren på, som mobilen så tracker information til og giver besked i slutningen af dagen om dagens aktiviteter. Denne ide fik vi dog afkræftet til vores interviews, idet ingen af de adspurgte ønskede et ekstra device.

Han foreslog at vi til workshoppen på fredag skal udskrive Iphone’s i papirform så deltagerne kan tegne ideer ned i rigtige størrelsesformater.

Michael

“A solution looking for a problem”

  • Vi skal snævre målgruppe ind → måske overvægtige børn
  • Et app målrettet mod børn findes ikke endnu, her kunne være en stor målgruppe
  • Der er allerede for mange træningsapps til voksne
  • Børn er nok også mere til avatar ideen

 

 

Insights hos brugere

KRISEN ER OVRE! (næsten)

Vi har de sidste par dage arbejdet meget med at komme “ind under huden” på brugerne i vores målgruppe, som indtil nu har været defineret som “folk der ikke bevæger sig nok ifht. Sundhedsstyrelsens anbefalinger”. Vi er endnu ikke kommet frem til en yderligere specifikation af målgruppen, men forestiller os at det kan være en hjælp at sætte en aldersbegrænsning på de fremtidige brugere af designet.

Vi har i dag skrevet et opslag på ODDS-facebook-gruppen og håber derved at kunne finde 3-6 personer til en workshop på fredag d. 20. Disse personer vil derved også have noget at skulle have sagt ifht. indsnævringen af målgruppen.


Insights

De mest banebrydende og informerende insights omkring vores brugere lyder som følgende:

En af de interviewede personer fortæller at han ikke har lyst til, at hans data skal deles eller sammenlignes med andre personers data. Han mener at det bliver for konkurrence-præget og kommer til at handle om hvem der er bedst, hvis dataene bliver delt og sammenlignet:

“Det skal bare være mig selv der kan se mine data, da det er meget personligt” (Jonas, 22 år)

En anden gennemgående indsigt vi fik hos brugerne var, at de ikke ønsker et intimiderende design der konstant minder om både positive effekter af dagens aktivitet eller minder om, at han/hun ikke har bevæget sig nok:

“Jeg vil kun mindes om det, hvis jeg selv er indstillet på det.” (Jonas, 22 år)

“Jeg har ikke brug for at blive mindet om det – tænker selv over det” (Michael, 52)

Lidt selvmodsigende vil brugerne dog gerne have et lille “blidt” skub:

“Endomondo er meget aggresivt med pop-up vinduer der siger “vil du ikke prøve at…” eller “du kunne også…”. Endomondo har dog en måneds-reminder over aktivitet som er ok. Jeg vil ikke have spam, men et lille “knok knok” ville være ok”

 

Derudover vil brugerne gerne have mulighed for at få et overblik over alt deres samlede data:

“Det er motiverende med tal og statistik, så har man lidt at måle på” (Jonas, 22)

“Jeg ville gerne bruge det (data) til at blive klogere på præcist hvad jeg har gjort…Den (designet) skal ikke fortælle det ene eller det andet til mig, men må gerne bare loade tingene automatisk til computeren der hjemme, så jeg selv kan åbne det når jeg vil.” (Michael, 52)

Et ekstra objekt – som vi før har tænkt ind i vores design er derudover blevet modtaget dårligt at brugerne:

“Vil ikke have alle mulige armbånd – hellere bare en lille app” (Jonas, 22)

“Jeg har ikke brug for et ekstra elektronisk device. Jeg tror ikke at motivationen skal hentes hjem på elektronikken. Det sociale element skulle helt sikkert være det der kunne hente den sidste motivation hjem” (Michael, 52)


 

Som det ser ud nu i vores proces er vi, grundet vores insights hos brugerne, gået over til at lave en App.